咲の花畑

ブログというよりメモ的な。でも皆の役に立てばと。暇潰し程度にどうぞ。

赤白バイク 9 対モルネク

今回はモルネクとの対面について。

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赤白バイクがモルトNEXTというデッキとぶつかり合うとき、単純にぶっぱし合うと運ゲーになります
が、想定され得る互いの受けを考えるとまた違ったゲーム展開になります。

例えば、モルネク側はホーリーやDNA、それらによってバイクにターンが返った時のことを考えてケアするでしょう。

では、バイク側はどうなのか。

よくモルネク使いがバイクと当たるのが嫌だと言っているのを耳にしますが、バイクもネクとやるのは大概嫌なんですよね。

理由は単純。
ギアかフォースから走ってもトリガーを踏んだ時点で即死という点。バイクのリソースが切れてネクにいいようにされることになるからです。

ティスか単騎を立てればいいと言っても、色や走るのに必要なパーツを抱えなければならないので、あくまで理想の一つでしかありません。

また、メタクリを投げる時点で行動が1ターン遅くなってしまうため結果的に相手のブーストが間に合いやすくなります。そしてミツルギで処理されてしまう。

相手はめくれた盾からブーストかスクチェンがめくれるだけで返せるんですから、できることも多くなります。スクチェン殿堂で若干ましになりましたが。

特に自分が問題視してるのはハードラック採用モルネクについて。上と同じ理由でハードラックも早い段階で踏んだらぶっちゃけ投了レベルです。
ハンドとマナが無いと動けないスクチェンと比べて、踏んだ時点でアウトなのは理不尽極まりないですね。そして現状、これに対する回答が限られ過ぎているのも問題です。

ついでに、赤白バイクがネクに対して完全に有利をとれていたなら、数ヶ月前から赤白バイクが息を潜めていたのはなんだったのか、という話です。
単騎やティスを積んでなお生き残れなかったのは、素直に考えて上の理由からネクを狩り切れなかった、というのも一因だと自分は思っています。

(あとベガスとロージア)

さて、どうするかな……

ではまた。

赤白バイク 8 正義の煌き オーリリア

今回はこのカードについて。

正義の煌き オーリリア
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赤白バイクに現れた期待の新星。ヘブフォリリア単騎という魔法の呪文を生み出しました。3tからのコスト5以下の呪文禁止は強力無比の一言に尽きます。

早い段階でオリオティスか単騎を絡めて殴ることで相手の反撃を大きく制限しつつビートダウンすることができます。バイクで走らなくてもこれで殴りきるという事案が発生するようになりました。

速攻の相手をするときはいつも通りにバイクで走り、受けが強いコントロールの相手をするときにはメタビートの動きをする……という択が取りやすくなったので、今まで苦手としてきたロージアに対する勝率が大幅に改善されました。おつかい、ミラスト、ドラサイ、デモライ……これまで苦しめられてきた呪文たちを腐らせられ、ロージアはほぼ機能停止します。

ただし、テック団の波壊Goやアルカディアスパーク、ヘブンズゲート、ハードラックなどには無力なのは注意が必要です。最も、テック団に関しては禁断でケアしつつ殴ればそこまで脅威ではないように感じますし、天門はティスか単機を絡めればなんとかなります。

投入するなら3か4ですね。現在は3で回していますが、環境の移り変わりによって差し替えていくでしょう。

ロージア使いからは憎悪と侮蔑の目で見られる。

ではまた。

赤白バイク 大会レポ 2

7月22日
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構築は先週と同じ。

一回戦 赤白バイク 先行
自分2t、トップギア召喚
相手2t、フォース→下バイク→レッゾZ→ターボ3
自分3t、下バイク→ターボ3→元祖レッゾでターボ3を殴る
相手3t、トップギア召喚
自分4t、オリオティス召喚。禁断解放されて殴り返されるのが怖かったが、次のターン走りきれないと思ったのでレッゾで3パン。相手なにもなし。
相手4t、ザ・レッド召喚しギアと合わせて2パン。
自分5t、単騎召喚し、侵略重ねて禁断解放。盾からホーリーがめくれるが封殺。勝ち。



二回戦 シリンダミラダンテ 後攻

初手ホーリーホーリーフォースフォースティス。

自分は何のデッキを握ってるんだ……?

相手2t、ドレミ召喚。
自分2t、ティス召喚。
相手3t、革命チェンジンババ。デッキボトムに。
自分3t、単騎召喚。
相手4t、シャッフ召喚。3宣言。
自分4t、オーリリア召喚。
相手5t、vv8召喚。シャッフワンパン。3宣言。
自分5t、単騎にターボ3重ねてシャッフを殴りかえす。オーリリアで盾ワンパン。

ここでプレミ。

まず、オーリリアでワンパンしたがシャッフに殴られていたのでラビリンス発動しない。

もう一つ、単機にターボ3を重ねる必要があったのか。

リリアでシャッフ殴ればよかったのでは……?

相手6t、スーパーエターナルスパークでオーリリア処理する。
自分6t、ハンドに上バイクがなく、トップギアとザ・ゼット召喚。ターボ3で殴ったら盾からクロック。
相手7t、オニカマス召喚し、クロックにシリンダを重ねる。

この時点でミラダンテに対する回答であるフォースが機能しなくなり、ワンチャン禁断解放があるわけでもなく、vv8禁断起動で負け。



手札事故に関しては仕方ないですし、初動が悪い訳でもなかったのに負けたのはプレミのせいですね。

精進あるのみです。

ではまた。

赤白バイク 5 トップギア

今回はこのカードについて。

一撃奪取 トップギア
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長い間バイクの速度を支え続けている一枚。4枚確定枠の一つでもありました。先日公開したレシピでは3枚になっていますが、ほとんどの構築で4枚採用されていることでしょう。

自分が今回しているレシピでは、オーリリア、単騎、オリオティスと一緒に横に並べて殴るケースが割とあります。軽減役でもあり、重要な殴り手ということですね。

特にオーリリアが入った構築だと、先行ギア→1ターンまたぐ(かティス召喚)→オーリリアの流れや、先行ギア→3tでパーツが揃ってのフォースオーリリアから素早くワンパンをいれることができる貴重な存在です。

盾が薄い相手(モルネク、ジョーカーズなど)には2tギア、3t ギアワンパンからの4コスバイク→レッゾZ→元祖レッゾで盾を全て割りきる動きをした方が強い場合がほとんどです。ぶっちゃけトリガー踏んだら諦めるしかないです。

最近のハードラック採用型モルネクなどには注意しましょう。

また、元祖レッゾと一緒にプチョヘンザのケアに一役買ってくれます。
バイクの縁の下の力持ちとして、今後も活躍してくれるはずです。

一撃奪取が1000で一番隊が2000なのは納得いかない。

ではまた。

赤白バイク 6 単騎連射 マグナム

今回はこのカードについて。

単騎連射 マグナム
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言わずと知れたトリガー封じ。速攻が天門などの受けが強いデッキに勝つには必須になります。

以前はそうでもなかったですが、最近は赤白、赤青バイクに2,3枚積まれているのを見かけますね。最近のデッキの受けが強くなっているので、これがないとビートダウン相手にも必要になる場面も増えたと思います。

フォースで投げることはないと思うので、3tに置いてバイクに添えつつ殴っていく感じになりますね。
ヘブフォオーリリア→これ でビートしていくだけでも十分上質なロックをかけつつ殴れます。

でも相手は選びましょう。

自分は3枚で回してます。絶対に引いていきたい相手(ロージア、天門など)もいますが、そうでない相手に対して弱い殴り手になることと、オリオティスと少し役割が被るということ、トップをこれ以上弱くしたくないことなどからこの枚数にしています。

今後このカードじゃないとケアできない相手が増えたら4にするかもしれませんが、今はリリアとティスに枠を割くべきだと思います。

こんな感じですかね。単機じゃないよ。単騎だよ。

ではまた。

咲の研究室 1

思い付いたものを書いていきます。
ただのロマンコンボだったり、ゴミアイデアだったり、変態構築だったりしますが、楽しんでいってください。

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バイクにジョーカーズを採用する。

()内はハンド数
1tジョジョジョ(4)
2tヤッタレorチョコ(3)
3t単機or洗脳(2)
4tケシカスorバイクで走る。

という流れ。
普通にギアから走ってもよし、3コスクリーチャー経由してもよし。

しかし赤白と比べると遅く、赤青と比べると圧倒的に受けが薄い。

枠がカッツカツ。受けは現状採用できて4枚程度。

今後のジョーカーズに期待。

ジョーカーゾーンとかいう無駄にオサレな名前。

ではまた。

赤白バイク レシピ 1

今回しているデッキは下のものです。
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特筆すべきは3点ほどですね。
1、ザ・レッドとトップギアの枚数
2、受けの薄さ
3、メタクリの多さ

一つずつ見ていきましょう。



1、ザ・レッドとトップギアの枚数
まず、枠の都合ですね。メタクリを多く積んでいるため、どこか枠を削らなければなりませんでした。それが今までスパークが入っていた枠と、レッドとギア1枚ずつ、ということです。

初動であるギアを減らしているのに不安感があるのは分かりますが、そこまで問題はないです。
初動はフォース4、ギア3、オリオティス3の合計10枚。後攻の場合でギアからでは間に合わない相手はフォースから走るしかありませんし、速度で負けたくない大概の速攻相手にはティスが面白いくらいにささります。

ザ・レッドの枚数については、メタクリの採用によりそこまで最速で走り抜ける必要性が薄くなった、というのが理由ですね。コントロール相手にはメタクリを投げて軽いロックをかけながら殴り、速攻相手には最も刺さるメタクリを投げるか、最速(フォース)で上から殴る。どちらの場合でも体感対して影響はなかったです。



2、受けの薄さ
従来はスパーク呪文を2~4枚ほど採用しているものがベターでしたが、この構築にそれらしい受けはホーリーしか採用していません。重要なのは、フォース→ティスによるジャスキル回避です。そのため、できる限りティスが場に1枚あるか、ハンドに1枚ある状況をキープするのが望ましいです。ハンドキープが得意なデッキではないので、相手に合わせて動きましょう。

スパーク呪文不採用の理由は、まず枠の都合、そしてジャスキル回避のフォース→ティスだけで十分ということ、最後にホーリーほどの重要性がない(踏ませれば勝ちという状況を作り出すことはできない)という3つです。
まあ異論はあると思いますが、今のところ困ってないのでこれでよしとしてます。



3、メタクリの多さ
このデッキに入っているメタクリは、ティス3、オーリリア3、単騎3となっています。どれか1種、あるいは2種採用というのはありますが、ここまで露骨にメタを張りにいっている形はそうないと思います。

理由は単純にメタを張りにいかないと勝てない相手が増えたことと、そのために枠を割いても勝率が下がる相手が特にいなかったこと、の二点です。
前者は特にロージア、後者は速攻系全般ですね。

先行ヘブフォオーリリア単騎は大概のコントロールの動きが止まります。そこまでせずともどちらかを早い段階で投げるだけで相当重いですし、速攻はオリオティスが元祖レッゾを早期に投げるだけで速度が分かりやすく落ちます。後はケアできるものをしつつ注意深く殴れば問題ありません。



現状このデッキが重く感じるのは、特に学校男入りドロマーロージアで、時点でジョーカーズですね。後はなんとかなります。

そういえば昔、シャドウ○ースというゲームで遊んでいた頃に、勝率8割越えのオリジナルの超越○ィッチというデッキを友達と「咲式超越」とか呼んでたんですが、今思うと恥ずかしい限りですね。

ではまた。